Kamis, 17 Desember 2009

Sistem Streaming <<<


Streaming menawarkan pendekatan baru untuk media di Internet. User tidak perlu menunggu sampai file selesai semua di download baru bisa dimainkan. Streaming Media dapat dimainkan ketika file media sedang ditransfer. Data yang ditransfer melalui Internet dimainkan kemudian dibuang. Streaming media juga menawarkan user control pada saat stream (ketika file dimainkan), hal yang tidak mungkin dilakukan dengan Web Server.

Satu lagi kelebihan streaming adalah anda dapat menggunakannya untuk live broadcast atau archived files yang bisa dilihat secara on-demand (atas permintaan). Streaming media files selalu dibatasi oleh user bandwith, karena streaming media terjadi pada real-time. Anda hanya bisa mengirimkan sebanyak mungkin bits yang user dapat terima.

Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara on-demand maupun real time pada jaringan Internet


Streaming vs. Download
Download:
 Download dan simpan file dalam HD sehingga dapat dinikmati pada saat offline.
 File dapat dengan mudah dicopy
 Tidak bisa real-time
 waktu download lama baru file bisa dimainkan
 Rawan pembajakan (piracy) tidak ada copyright protection


Streaming:
 Click langsung segera dimainkan
 Mendukung live broadcast (karena real time)
 Mendukung User Control pada saat steaming (seperti memutar tape atau VCR) / User Interactivity
 Mendukung Copyright protection
 Hanya dapat dilihat pada saat online
 File dihapus setelah dimainkan (tidak dapat dimainkan kembali secara offline)


Streaming Media Process
Men-setting streaming media component hanya merupakan langkah awal untuk menuju complete streaming media system
Anda juga harus membuat streaming media content, menaruhnya di server, dan menawarkan link untuk pengguna, prosesnya dibagi menjadi beberapa tahap yaitu:
  • Creation : Membuat audio/video content yang akan di stream
  • Encoding : Mengkonversi raw file menjadi format yang dapat di stream
  • Authoring : Mendesign bagaimana anda akan menyajikan media
  • Serving : Meletakan files pada server dan mempublish-nya di Internet

Format File Multimedia

Audio:
AU, dulu merupakan format audio yang populer, dibuat sebagai tipe file UNIX.
AIFF (Audio IFF), dikembangkan oleh Apple.
WAV, standar file pada komputer windows
MPEG Audio, standard kompresi video/audio.
MIDI, tipe file multiplatform khusus untuk musik dengan suara synthetizer



Video:
QuickTime, format video yang dikembangkan oleh Apple Macintosh.
Video for Windows, format video untuk sistem operasi windows
MPEG, merupakan program kompresi data

Streaming Protocol 

RSVP  (Resource Reservation Protocol)
¨digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapat tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
SMRP (Simple Multicast Routing Protocol)
¨Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima.
RTSP (Real-Time Streaming Protocol)
¨digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time.
 

Kamis, 03 Desember 2009

Teknik Kompresi <<<


Kompresi Data dengan Algoritma Huffman dan Algoritma Lainnya
Kompresi ialah proses pengubahan ekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data [1]. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi [2,3], antara lain: Huffman, LIFO, LZHUF,LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block-Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction by Partial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte.

Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi file input) menjadi sekumpulan codeword, metode kompresi terbagi menjadi dua kelompok, yaitu :

Ø  Metode static: menggunakan peta kode yang selalu sama. Metode ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol/karakter dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan ditransmisikan.
Contoh: algoritma Huffman statik.

Ø  Metode dinamik (adaptif) : menggunakan peta kode yang dapat berubah dari waktu ke waktu. Metode ini disebut adaptif karena peta kode mampu beradaptasi terhadap perubahan karakteristik isi file selama proses kompresi berlangsung. Metode ini bersifat 1-kali pembacaan terhadap isi file.

Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480:
·         Data text
1.      1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
2.      Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels
3.      Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman = (640 x 480) / (8 x 8) =4.800 karakter.Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte = 9.600 byte = 9.375 Kbyte.

·         Data Grafik Vektor
1.      1 still image membutuhkan 500 baris
2.      Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit
3.      sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
4.      sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits
5.      Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
6.      Storage required per screen page = 500 × (27 / 8) = = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte





·         Color Display
1.      Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
2.      Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
3.      Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 Kbyte
Kebutuhan tempat penyimpanan untuk media kontinyu untuk 1 detik Playback:

-  Sinyal audio tidak terkompres dengan kualitas suara telepon dengan sample 8 kHz dan dikuantisasi 8 bit per sample, pada bandwidth 6 Kbits/s, membutuhkan storage:
-  Storage yang diperlukan = (64 Kbit/s / 8 bit/byte )x (1 s / 1.024 byte/Kbyte) = 8 Kbyte
-  Sinyal audio CD disample 44,1 kHz, dikuantisasi 16 bits per sample.
-  Storage = 44,1 kHz x 16 bits = 705,6 x 103 bits = 88.200 bytes untuk menyimpan 1 detik playback.

·         Kebutuhan sistem PAL standar
1.      625 baris dan 25 frame/detik
2.      3 bytes/pixel (luminance, red chrom, blue chrom)
3.      Luminance Y menggunakan sample rate 13,5 MHz
4.      Chrominance (R-Y dan B-Y) menggunakan sample rate 6.75 MHz
5.      Jika menggunakan 8 bit/sample, maka
-          Bandwith=(13.4MHz + 6.75 MHz + 6.75 MHz ) x 8 bit = 216x106 bit/s
-          Data rate= 640 x 480 x 25 x 3 byte/seconds = 23.040.000 byte/s
-          Required storage space/s = 2.304 X 104 byte/s x (1 s / 1.024 byte/Kbyte) = 22.500 Kbyte

Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
1.      Run-Length-Encoding (RLE)
-          Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turu: Mis: Data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
-          RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter
-          RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan dalam teks tersebut seperti misalnya ‘!’ untuk menandai.
-          Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter

RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter. Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter
RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter
-          RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
-          Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola
-          Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
-          Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
-          Menggunakan teknik loseless
2.       Static Huffman Coding
-  Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri)
   0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
-  A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun)
-  Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.
Mis: MAMA SAYA
A = 4 -> 4/8 = 0.5
M = 2 -> 2/8 = 0.25
S = 1 -> 1/8 = 0.125
Y = 1 -> 1/8 = 0.125
Total = 8 karakter

-  Huffman Tree:
Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011
- Shannon-Fano Algorithm
Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT). Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya. Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol.
Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan membuat binary tree. Adaptive Huffman Coding
-  Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan
frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data

-  Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan
-  Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless
Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952 Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3


3.      DICTIONARY-BASED CODING
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem.

Algoritma Kompresi:
BEGIN
S = next input character;
While not EOF
{
C = next input character;
If s + c exists in the diactionary
S = s + c
Else
{
Output the code for s;
Add string s + c to the dictionary with a new code
S = c;
}
}
END
Algoritma Dekompresi:
BEGIN
S = NULL;
while not EOF{
K = NEXT INPUT CODE;
Entry = dictionary entry for K;
Ouput entry;
if(s != NULL)
add string s + entry[0] to dictionary with new code
S = Entry;
}
END


Aplikasi Kompresi :

• ZIP File Format
o Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.
o Berekstensi *.zip dan MIME application/zip
o Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.
o Beberapa method Zip:
o Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
o Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding.
o Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding.
o Deflate : menggunakan LZW
o Bzip2, dan lain-lain
o Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing

• RAR File
o Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
o Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
o Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil.
o Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split, enkripsi AES.